Knoppix DVD

Mis on Knoppix?

Knoppix on vabavaraline Linuxi distributsioon, mida saab kasutada CD-lt või DVD-lt alglaadides suvalisel personaalarvutil. Soovi korral võib Knoppixi paigaldada ka arvuti kõvakettale. Knoppix sisaldab töölaua KDE ning hulgaliselt avatud lähtekoodiga tarkvara (kontoritarkvara OpenOffice.org, veebilehitseja Mozilla, graafikapakett GIMP, interaktiivse geomeetria programm Kig, funktsioonide joonestaja KmPlot, arvutialgebra programm Maxima jpm). Selleks, et kasutada laserplaadilt laadivat Knoppixit, peab arvutil olema vähemalt 128 MB operatiivmälu ja laserplaadilugeja. Knoppixi CD või DVD saab alla laadida leheküljelt http://www.knoppix.org/.

Knoppixi käivitamine

Alglaadimisekraan
Alglaadimisekraan teatega allservas
"Press DEL to enter SETUP"

Laserplaadilt laadiva Knoppixi käivitamiseks on tarvis muuta arvuti alglaadimisjärjekorda. Enamasti on alglaadimisjärjekord järgmine: 1) Hard Disk, 2) CD/DVD, 3) Floppy, 4) Network. Knoppixi korral peab CD/DVD olema enne arvuti kõvaketast. Alglaadimisjärjekorda saab muuta arvuti CMOS-is, valides BIOS Features Setup → Boot Sequence. CMOS-i sisenemise juhised võib leida oma arvuti ekraanilt käivitumise ajal. Kui alglaadimisjärjekorras on CD/DVD enne kõvaketast, aga laserplaadilugejas pole süsteemset laserplaati, käivitub arvuti ikkagi kõvakettalt. Mõningaid näiteid alglaadimisjärjekorra seadistamisest.

Knoppixi käivitudes võib käsuviibale boot: kirjutada knoppix xkeyboard=ee, et klaviatuur kohe eestikeelseks muuta, kuid seda saab teha ka hiljem juhtpaneelist Control Center. Paljud programmid on laserplaadil eestikeelsed ning eestikeelsete juhenditega, seega võiks lisaks klaviatuurile ka KDE-töölaua eestikeelseks muuta, selleks tuleb juhtpaneelis Control Center → Regional & Accessibility → Country/Region & Language valida regiooniks "Eesti".

Knoppix tunneb ära nii arvuti kõvaketta kui USB-seadmed (mälupulk, väline kõvaketas jt). Nende kasutamiseks tuleb vastaval ikoonil teha paremklõps ning valida Mount, see avab vastaval seadmel oleva info lugemiseks. Kui on soov välisele seadmele midagi salvestada, tuleb ära muuta lugemis/kirjutamisrežiim, selleks valida samast hüpikmenüüst Change Read/Write mode.

Matemaatika õpiprogrammid

Artikkel Matemaatikaga seotud mängud ja õpiprogrammid DVD-l Knoppix, Koolimatemaatika 34, Tartu 2007.
Knoppixi arvutipraktikum 18. oktoobril 2007. a. aines Arvutid koolimatemaatikas.
Knoppixi töötuba 23. ja 24. jaanuaril 2009. a.

Tehted harilike murdudega

Ava programm Haridus → Matemaatika → KBruch

  1. Milliseid tehteid harilike murdudega programm harjutada võimaldab?
  2. Kuidas saab muuta raskusastet?
  3. Millised on erinevused võrreldes traditsioonilise koolikäsitlusega?
  4. Kas programmi saaks kasutada 6. klassis murde õppides? Kui ei, siis miks?
  5. Mida programm lisaks aritmeetilistele tehetele veel võimaldab?

Protsentarvutus

Ava programm Haridus → Matemaatika → KPercentage. Lahenda igal tasemel 5 ülesannet. Kui vajad arvutuste teostamiseks kalkulaatorit, ava konsool (arvuti ekraani taoline ikoon allservas) ning tipi calc. Tekkinud käsureale võib sisestada suvalisi tehteid.

Algarvud ja kordarvud

Haridus → GCompris (arvude õgimine)

GCompris

Ava programm GCompris ning sealt arvude õgimine (Number Munchers). Programmi leidmisel on abiks vasakul esitatud ikoon. Leia üles tegurite ögija. Õgija liigutamiseks kasuta nooleklahve, õgimiseks tühikuklahvi.


Vektorite liitmine ja lahutamine

Ava interaktiivse geomeetria programm Haridus → Matemaatika → Kig

  1. Joonesta kaks mittelõikuvat vektorit (ikoon vasakul tulbas). Üks neist kujutagu tuule kiirust, teine lennuki mootori kiirust.
  2. Loo vastavad tekstipealdised. Kliki ikoonil A. Tekkinud ristikujulise kursoriga märgi koht, kus tekstipealdist näitama hakatakse. Tekkinud tekstikasti kirjuta Tuule kiirus on %1 m/s ning vajuta Edasi. Argumentide valimise aknas kliki esimesel argumendil ning seejärel ühel vektoritest. Tekkinud rippmenüüst vali Pikkus. Lõpeta dialoog klikkides nupul Lõpeta. Korda sama tegevust teise vektoriga nii, et joonisele ilmuks tekstikast lennuki mootori kiiruse kohta.
  3. Moodusta vektor, mille algpunktiks oleks tuule kiiruse vektori algpunkt ning lõpp-punktiks lennuki mootori kiiruse vektori algpunkt. Selleks kliki taaskord vektori ikoonil ning aseta alg- ja lõpp-punkt võimalikult täpselt olemasolevate punktide peale.
    GCompris
  4. Vali paremalt ülalt esimene ikoon (Projektsioon), kliki tuule kiiruse vektoril, seejärel viimati moodustatud vektoril. Selle tulemusel peaks tuule kiiruse vektor nihkuma lennuki mootori kiiruse vektori alguspunkti.
  5. Peida abivektor, tehes selle peal parema hiireklahviga kliki ning valides rippmenüüst Peida.
  6. Moodusta ühte punkti rakendatud vektorite summa, valides vasakult ikooni Vektorite summa. Summa olgu rakendatud liidetavate vektorite alguspunkti.
  7. Moodusta tekstipealdis. Kliki ikoonil A ning seejärel viimati moodustatud vektoril. Tekstikasti kirjuta Tegelik kiirus on %1 m/s. Argumendi määramisel kliki vasaku hiireklahviga tegeliku kiiruse vektoril ning rippmenüüst vali Pikkus.

Tulemus võiks välja näha umbes selline, nagu joonisel esitatud.

Mängud

Blackbox Blackbox

Blackbox (Mängud → Lauamängud → KBlackbox) on loogikamäng, kus nn musta kasti on ära peidetud pallid, mis tuleb üles leida. Kasti saab tulistada valguskiiri, mis pallidelt peegelduvad ning seejärel kastist väljuvad. Sõltuvalt sellest, kus kiir kastist väljub, saab mõistatada pallide asukohta. Mida vähem kiiri pallide leidmiseks tulistada, seda parem. Kasti tulistatud kiir võib kaasa tuua ühe järgnevatest situatsioonidest:

Esimesel joonisel on kujutatud kolm kõrvalekallet. Teisel joonisel on kujutatud neli peegeldust ja kolm tabamust, kusjuures paremal ülal olevate peegelduste korral peegeldub kiir juba enne kasti jõudmist.

Klotski (Mängud → Puzzles → Gnome Klotski) on diskreetse matemaatika taustaga mäng, mille mänguväli koosneb erineva suurusega klotsidest. Üks neist, enamasti kõige suurem, on vaja liigutada mingisse kindlasse kohta. Klotse kastist eemaldada ei tohi, neid võib vaid libistada. Eesmärgiks on lahendada pusle minimaalse käikude arvuga või minimaalse ajaga.

Penguin Merlin (Mängud → Puzzles → Penguin Merlin) on diskreetse matemaatika mäng, kus 3×3 ruudustiku ruutudel klikkides muudavad teatavad ruudud oma värvi. Algselt on osad ruudud rohelised, osad pingviini pildiga. Ülesandeks on kõik ruudud muuta pingviini pildiga ruutudeks.

ÜLESANNE*. Tõesta, et suvalisest algseisust on võimalik jõuda lahenduseni.

KAtomic (Mängud → Taktika ja strateegia → KAtomic) on optimaalset juhtimist sisaldav mäng, mille eesmärk on koostada aatomitest etteantud molekul, kusjuures aatomid liiguvad peatumatult seinast seinani. Lisaks loogikale arendab see mäng ka keemia-alaseid teadmisi.

Klickety (Mängud → Taktika ja strateegia → Klickety) mänguväli koosneb viit erinevat värvi plokkidest. Eesmärgiks on plokkidel klikkides puhastada mänguväli ja seda võimalikult lühikese ajaga. Mängu algseis on juhuslik. Kui mingi plokk külgneb sama värvi plokkidega, on ühel neist klikkides võimalik kogu grupp ära kaotada. Eemaldatud plokkide kohal asetsenud muud värvi plokid langevad allapoole ja täidavad tühikud. Eemaldades kogu tulba, nihkuvad sellest paremale