Anime on Jaapanist pärit käsitsi joonistatud ja arvutiga loodud animatsioon. Väljaspool Jaapanit viitab anime konkreetselt Jaapanis toodetud animatsioonile. Kuid Jaapanis ja jaapani keeles kirjeldab anime (termin, mis tuleneb sõna “animatsioon” lühendamisest) kõiki animeeritud teoseid, olenemata stiilist või päritolust. Animatsiooni, mis on toodetud väljaspool Jaapanit ja mille stiil sarnaneb Jaapani animatsiooniga, nimetatakse tavaliselt anime mõjutatud animatsiooniks. Anime on mitmekesine meedium, millel on iseloomulikud tootmismeetodid, mis on kohanenud vastuseks esilekerkivatele tehnoloogiatele. See ühendab graafikat, iseloomustamist, kinematograafiat ja muid kujutlusvõimelisi ja individualistlikke tehnikaid. Võrreldes lääne animatsiooniga keskendub anime tootmine üldiselt vähem liikumisele ja rohkem üksikasjadele ja "kaameraefektide" kasutamisele, nagu panoraam, suumimine ja nurgakaadrid. Kasutatakse erinevaid kunstistiile ning iseloomulikud proportsioonid ja tunnused võivad olla üsna mitmekesised, mille ühiseks tunnuseks on suured ja emotsionaalsed silmad.
Esikohal on põnevad tegevuste jadad ja olulised konfliktid tegelaste vahel lahendatakse tavaliselt füüsilise jõuga. Kuigi kõikehõlmav süžee võib hõlmata ühte rühma teise vastu, on tegevuslugude narratiiv alati keskendunud üksikute tegelaste tugevustele/nõrkustele ja nende pingutustele, mida nad isiklikus võitluses vastasrühma liikmetega teevad.
2020. aastal linastunud manga adaptsioon, mille peategelane, keskkoolipoiss Yuuji Itadori, veedab oma päevad, kas Okultise klubiga alusetuid paranormaalseid tegevusi harrastades või haiglas, kus ta külastab voodihaiget vanaisa. Kuid see rahulik elustiil võtab peagi pöörde kummaliseks, kui ta teadmata kohtab neetud eset. Käivitades üleloomulike sündmuste ahela, satub Yuuji end ootamatult needuste maailma – inimeste pahatahtlikkusest ja negatiivsusest moodustunud kohutavatesse olenditesse. Tutvudes Tokyo Metropolitan Jujutsu tehnikagümnaasiumiga, hakkab ta kõndima mööda teed, millelt ta ei saa tagasi pöörduda – Jujutsu nõia teed.
Ükskõik, kas peategelane sihib kindlat eesmärki või lihtsalt ellujäämise nimel, satub peategelane tundmatutesse olukordadesse või maadele ning seisab pidevalt silmitsi ootamatute ohtudega. Seikluslugude narratiiv põhineb alati sellel, kuidas tegelased reageerivad äkilistele sündmustele või katsumustele reisi ajal, mis viitab isiklikule kasvule või tagasilöögile, mille põhjal tegusid või valikuid tehakse. Tegelaste arenemine kui vastus teekonna ohtudele on seiklusjuttude nõue. Lihtsalt võõraste maade või maailmade kogemine pole seiklus.
Pärast naeruväärset ja haletsusväärset surma, mängu ostmiselt naastes, leiab keskkooliõpilane ja erak Kazuma Satou end istumas kauni, kuid ebameeldiva jumalanna Aqua ees. Uut elu alustada otsustades saab Kazuma kiiresti ülesandeks võita külasid terroriseeriv deemonikuningas. Selgub, et sellises maailmas elamine erineb palju sellest, kuidas see mängus välja tuleb. Põneva seikluse asemel peab duo esmalt tööd tegema, et maksta oma elamiskulud.
Prioriteediks on publiku positiivsete emotsioonidega ülendamine, naeru, lõbustuse või üldise meelelahutuse esilekutsumine. Peaaegu alati on komöödialood episoodilised või õnneliku lõpuga. Peaaegu igas teoses kasutatakse pingete maandamiseks komöödiat süžeevahendina, kuid kõikehõlmav narratiiv peab olema keskendunud lõbustuse esilekutsumisele, et olla komöödia. Draama ja komöödia ei välista üksteist, kuid nende segamine nõuab publikult inimlikku võitlust kerge südamega.
Üksildane ja sotsiaalselt murelik Hitori "Bocchi" Gotou, kes ihkab leida sõpru ja bändiga live-esinemist, pühendab oma aega kitarrimängule. Saatuslikul päeval kohtub Bocchi lahkuva trummari Nijika Ijichiga, kes kutsub ta liituma Kessoku Bandiga. Varsti pärast seda kohtub Bocchi oma viimase bändikaaslase – laheda bassist Ryou Yamadaga. Kuigi nende esimene koosesinemine on alla miinimumi, tunnevad tüdrukud oma ühisest armastusest muusika vastu jõudu ja peagi ühineb nendega ka Kita.
Süžeepõhised lood keskenduvad realistlikele tegelastele, kes kogevad inimlikku võitlust. Kuna draamalugudes küsitakse, mida tähendab olla inimene, on konflikt ja emotsioonid omavahel võrreldavad, isegi kui tegelased ise seda pole. Siin näete inimkonda halvimal ja parimal kujul. Lihtsalt tõsine toon, dramaatilised hetked või pisarate esilekutsumine ei võrdu draamaga.
Sajandeid tagasi tapeti inimkonna peaaegu väljasuremiseni koletulike humanoidsete olendite poolt nimega titaanid, sundides inimesi hirmunult peitma tohutute kontsentriliste müüride taha. Oma ellujäämise tagamiseks hakkasid inimkonna jäänused elama kaitsebarjäärides, mille tulemuseks oli sada aastat ilma ühegi titaani kohtumiseta. See habras rahu puruneb aga peagi, kui kolossaalsel titaanil õnnestub murda väidetavalt immutamatu välisseina, käivitades taas ellujäämisvõitluse inimsööjate jäleduste vastu.
elulõiguga lood on keskendunud peategelaste elu pealtnäha juhuslikule ja argisele perioodile. Keskse süžee puudumine loo kandmiseks kaardistatud sihtkohta tähendab, et elulugudel puudub sageli kõikehõlmav konflikt ja lahendus. Kuigi elu ei ole ilma konfliktideta ja ka Elutükk mitte, ilmneb ja hajub konflikt näiliselt suvaliselt, ilma konkreetse narratiivita selle jõustamiseks. Aeglane loo tempo või episoodiline jutuvestmine ei võrdu elulõiguga.
Lucky☆Star jälgib nelja armsa keskkoolitüdruku igapäevaelu – Konata Izumi, laisk otaku; Hiiragi kaksikud Tsukasa ja Kagami (vastavalt suhkur ja vürts); ning tark ja hea kommetega Miyuki Takara. Koolis ja kaugemalgi elu jooksul arendab nad oma ekstsentrilist ja elavat sõprust ning teevad humoorikaid tähelepanekuid ümbritseva maailma kohta. Olgu selleks Jaapani traditsioon, otaku-kultuuri peensused, akadeemikud või erinevate toitude õige valmistamise ja söömise viis – ükski subjekt pole nende mõtiskluste eest kaitstud.
Prioriteetne on publikus hirmutunde tekitamine ja säilitamine, tekitades atmosfääri ja hirmutavate stsenaariumide kaudu šokki, hirmu või vastikust. Meeleolu peab olema sama või suurema tähtsusega kui õuduslugude lavastamine ja iseloomustamine. Peaaegu alati on põhitegelased pidevas ohus. Paljud lood võivad sisaldada õuduse elemente kui süžeevahendit, et publikut ärritada, kuid kõikehõlmav narratiiv peab olema keskendunud hirmu tekitamisele ja säilitamisele, et olla õudus.
Tokyo varjus varitsevad hirmutavad olendid, keda tuntakse "vaimudena", kes rahuldavad oma nälga, toitudes öö saabudes inimestest. Probleem seisneb aga vaimude tuvastamises, kuna nad maskeeruvad inimesteks ja elavad masside keskel, et saaki oleks lihtsam küttida. Ken Kaneki, pahaaimamatu ülikooli esmakursuslane, satub inimeste ja kummituste vahele jäävasse maailma, kui tema kohting osutub ihulikuks tondiks.
Spordiala jaoks treenimine ja sellel osalemine on esmatähtis eesmärgiga edendada oma sportlikke võimeid – kas võita võistlus või saavutada sotsiaalne positsioon. Kuigi esiletoodud spordiala võib olla individuaalne või meeskondlik, saavad peamised tegelased alati konfliktidest üle arutelude ja teistelt sportlastelt või treeneritelt saadud arusaamade kaudu. See loob üldise kollektiivse toetuse ja saavutuste tunde, mis on spordilugudes alati olemas.
Sellest ajast peale, kui Shouyou Hinata on võrkpalliväljakul "Väikest hiiglast" ja tema hämmastavaid oskusi näinud, on teda lummanud spordi dünaamiline olemus. Kuigi tema katse debüteerida võrkpallimängijana keskkooli turniiril läks põlema, ihkab ta tõestada, et tema vähem muljetavaldav pikkus lakkab olemast takistuseks tema puhta tahte ja visaduse ees.
Olgu selleks kuriteo lahendamine või mõistatuslikule asjaolule seletuse leidmine, põhiosatäitjatest saavad vabatahtlikult või vastumeelselt uurijad, kes peavad töötama, et vastata praegusele dilemmale kes, mida, miks ja/või kuidas. Saladuslugude narratiiv seisneb alati tõendite kogumises, kahtlustatavate tuvastamises ja võimalike seletamatute stsenaariumide teoretiseerimises, enne kui lõpuks kurjategija tabada või praegune olukord lahendada.
Kuristik – maa sügavusse ulatuv haigutav kuristik, mis on täidetud salapäraste olendite ja ammusest ajast pärit säilmetega. Kuidas see sündis? Mis on põhjas? Lugematud vaprad isikud, keda tuntakse sukeldujatena, on püüdnud neid sügaviku saladusi lahendada, laskudes kartmatult selle tumedamatesse sfääridesse. sukeldujate parimaid ja julgemaid, valgeid vilesid, kutsutakse legendideks nende poolt, kes pinnale jäävad.
Armumine ja raskused romantilise suhte poole edenemise või säilitamise nimel on prioriteetsed, samas kui teised alaplaanid jäävad tagaplaanile või on mõeldud peamise armuloo edasiarendamiseks. Narratiiv keskendub tegelaste mõtetele ja emotsioonidele, illustreerides nendevahelisi seoseid ja selgitades nende reaktsioone sündmustele või konfliktidele. Peaaegu alati lõpeb lugu õnnelikult ja paari premeeritakse pingutuste eest kestva armastusega.
Mai Sakurajima on kolmanda kursuse keskkooliõpilane, kes kogus nooruses kuulsust lapsnäitlejana, kuid jättis hiljuti avalikkusele teadmata põhjustel oma paljutõotava karjääri seisma. Ta on ligipääsmatuse õhkkonnaga tuntud kogu koolis, kuid keegi ei julge temaga suhelda – kuni Sakuta näeb teda jänkutüdruku kostüümis raamatukogus ekslemas. Vaatamata ülestõusmisele ei paista keegi teda märkavat ja pärast temaga silmitsi seismist mõistab ta, et naine on järjekordne puberteedi sündroomi ohver.
Peamiselt Maal toimuvad üleloomulikud lood sisaldavad elemente või atribuute, mis on ebaloomulikud ja teadusele seletamatud. Sageli kuvatakse folklooris levinud olendeid (kummitused, vampiirid) või metafüüsiliste võimetega inimesi (telekinees, mõtete lugemine). Kui vaid mõnel tegelaskujul on jõudu ja suurem osa tegelastest ei usu seda avastades (nt üks mees on eksortsist ja ülejäänud on tavalised täiskasvanud), on lugu üleloomulik.
Keskkoolitüdruk Mitsuha Miyamizu ihkab elada elavas Tokyo linnas poisi elu – unistus, mis on teravas kontrastis tema praeguse eluga maal. Samal ajal elab Taki Tachibana linnas kiiret elu keskkooliõpilasena, žongleerides oma osalise tööajaga tööd ja loodab tulevikule arhitektuuris. Ühel päeval ärkab Mitsuha ruumis, mis pole tema oma, ja leiab end ootamatult elamas unistuste elu Tokyos – aga Taki kehas! Mujal elab Taki tagasihoidlikus maakohas Mitsuha elu. Sellele kummalisele nähtusele vastust otsides hakkavad nad üksteist otsima.
Eksperimentaalne lugu, mis loomise ajal eiras tavapärast jutuvestmist. Need lood kutsuvad sageli esile rahutuid tundeid, kuna nad lükkavad tagasi traditsioonilisi viise, kuidas eelistame maailma vaadata või selle eest põgeneda. Narratiiv on avangardi teostel on sageli sisust olulisemad. Dekonstruktsioon on žanri tavapära. Lihtsalt tumedam, teravam või küüniline olemine ei tähenda, et töö oleks avangard.
Viisteist aastat pärast kataklüsmilist sündmust, mida tuntakse teise löögina, seisab maailm silmitsi uue ohuga: taevalikud, koletislikud olendid, keda nimetatakse "Ingliteks", tungivad ükshaaval Tokyo-3-e. Inimkond ei suuda end inglite eest kaitsta, hoolimata kõige arenenud laskemoona ja sõjalise taktika kasutamisest. NERV käitab hiiglaslikke humanoidroboteid, mille nimeks on "Evangelions", et võidelda inglite vastu moodsate täiustatud relvade ja kaitsetõketega, mida tuntakse kui Absolute Terror Fields.
Maagilised jõud, ebaloomulikud olendid või muud ebareaalsed elemendid, mida teadus ei suuda seletada, on levinud ja normaalsed nende olustikule. Fantaasialood võivad aset leida Maal (linnafantaasia) või mõnes teises maailmas. Kui enamikul tegelastest on maagilised või üleloomulikud jõud (nt üks tavaline keskkoolipoiss, keda ümbritseb viis jumalannat), siis on lugu fantaasia.
Pärast seda, kui kohutav alkeemiakatse Elricu majapidamises valesti läheb, jäävad vennad Edward ja Alphonse katastroofiliselt uude reaalsusesse. Eirates alkeemilist põhimõtet, mis keelab inimese transmutatsiooni, püüdsid poisid oma hiljuti surnud ema ellu äratada. Selle asemel kandsid nad jõhkrat isiklikku kaotust: Alphonse'i keha lagunes, samal ajal kui Edward kaotas jala ja ohverdas seejärel käe, et hoida Alphonse'i hinge füüsilises sfääris, sidudes selle massilise soomusrüüga.
Ootus- ja põnevustunde sisendamine on esmatähtis ning see saavutatakse narratiiviga, mis on täis keerdkäike ja punaseid heeringaid. Ebakindlus esineb igal sammul, mis on sageli maksimaalse efekti saavutamiseks välja tõmmatud. Kasutatakse mitmesuguseid tööriistu, et hoida publikut oma istme äärel, näiteks olulise teabe varjamine, tahtlik vale suunamine või isegi ootuste otsene õõnestamine.
Julmad mõrvad, pisivargused ja mõttetu vägivald saastavad inimeste maailma. Seevastu surmajumalate valdkond on tüütu ja muutumatu hasartmängukoda. Geniaalne 17-aastane Jaapani üliõpilane Light Yagami ja sadistlik surmajumal Ryuk jagavad ühte veendumust: nende maailmad on mäda. Enda meelelahutuseks viskab Ryuk oma "Surmamärkme" inimeste maailma. Light komistab selle otsa, pidades selle esimest reeglit naeruväärseks: inimene, kelle nimi on selles märkuses kirjutatud, sureb. Kiusatus on aga liiga suur ja Light katsetab kurjategija nime kirjutamisega, mis paneb häirivalt lavale tema esimese mõrva.
Väljamõeldud tehnoloogilised edusammud või looduslikud keskkonnad, mis on praegu ebareaalsed, kuid mida võib tulevikus välja mõelda, põhjustada või seletada teadus. Ulmelugude narratiiv keskendub ettekujutatud tehnoloogia või loodusnähtuse põhjustatud ühiskondlikele või individuaalsetele tagasilöögile ning on sageli düstoopilise iseloomuga.
Pärast viit aastat väljaütlematute tunnete kandmist on keskkooliõpilane Taiju Ooki lõpuks valmis Yuzuriha Ogawale oma armastust tunnistama. Just siis, kui Taiju pihtimust alustab, lööb Maad pimestav roheline tuli ja kivistab inimkonda üle maailma – muutes iga üksiku inimese kiviks. Mitu aastatuhandet hiljem ärkab Taiju ja leiab, et tänapäevane maailm on täiesti olematu, kuna loodus on õitsenud aastail, mil inimkond seisis. Taiju kohtab kivikujude maailma seas üht teist elavat inimest: oma teadust armastavat sõpra Senkuud, kes on tegutsenud paar kuud.
Gurmeelugudes on fookuses toidu või joogi valmistamine ja tarbimine ning narratiiv on loodud nii, et see hõlmaks paljusid erinevaid roogasid või jooke. Tegelased on sageli kokad või toidugurmaanid ning erilist tähelepanu pööratakse toiduvalmistamise kõikidele etappidele, alates retseptide üksikasjalikest kirjeldustest kuni tegelaste sageli ülemäärase reaktsioonini valmistoote maitsmisel.
Souma Yukihira on oma isa Jouichirou kõrval süüa teinud nii kaua, kui ta mäletab. Oma isa restoranis sous-kokana on ta aastaid arendanud oma kulinaarseid teadmisi ja leiutanud uusi roogasid, et nende kliente hämmastada. Ta soovib ületada oma isa oskused ja ühel päeval restorani üle võtta, kuid ta on šokeeritud, kui saab teada, et Jouichirou sulgeb poe, et asuda New Yorgis tööle.